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# 🎒 Créer un inventaire RPG complet dans Godot 4
### De A à Z — Stacks + Équipement + Drag & Drop
> Tu as déjà un personnage qui bouge. On part de là.
---
## 🗺️ Ce qu'on va construire
À la fin de ce guide, tu auras :
- ✅ Un inventaire avec une grille de slots cliquables
- ✅ Des items empilables (stacks) comme dans Minecraft
- ✅ Un système d'équipement (arme, armure, etc.)
- ✅ Du drag & drop pour déplacer les items
- ✅ Un tooltip qui s'affiche au survol
- ✅ Une touche pour ouvrir# 🎒 MASTERCLASS — Construire un inventaire RPG complet (de zéro à avancé)
> **Niveau :** Débutant → Intermédiaire → Avancé
> **Moteur :** Godot 4 / GDScript
> **Objectif :** Te rendre autonome sur la logique de programmation d'un inventaire RPG moderne, propre et extensible.
---
## 🧠 Avant tout — Le bon état d'esprit
Un inventaire RPG, c'est comme un **vestiaire de foot** :
- Les **crochets** = les slots
- Les **affaires du joueur** = les items
- Le **règlement du vestiair# MASTERCLASS — Construire un inventaire RPG complet (de zéro à avancé)
> Niveau: débutant -> intermédiaire -> avancé
> Objectif: te rendre autonome sur la **logique de programmation** d'un inventaire RPG moderne.
---
## Table des matières
1. Vision globale
2. Méthode d'apprentissage
3. Architecture cible
4. Parcours en 4 phases
5. Leçons détaillées (L1 à L24)
6. Exercices pratiques (E1 à E30)
7. Stratégie de debug
8. Checklist qualité pro
9. Plan 8 semaines
10. Mini-proj Feuille de route d'apprentissage (Inventaire / Item / Loot) — version cours + exemples
> Objectif: t'aider à apprendre **pas à pas** en construisant un vrai système RPG propre dans Godot, à partir de ton prototype actuel.
---
## Comment utiliser ce document
- Lis une **leçon** à la fois.
- Fais les **exemples** dans ton projet.
- Termine chaque section avec l'**exercice**.
- Garde un petit carnet: ce que tu as compris, ce qui bloque, ce qui marche.
Progression recommandée: **1# Système Inventaire / Item / Loot (document de référence)
Ce document explique en détail le fonctionnement actuel du projet, puis propose une feuille de route claire pour les prochains ajouts.
---
## 1) Vue d'ensemble
Le système actuel est composé de 4 couches :
1. **Données d'item** (Resources)
- `items/item.gd` = structure de base d'un item (`name`, `description`, `icone`).
2. **Objets du monde qui drop**
- `scripts/ressource_naturelle.gd` + `scripts/arbre.gd`.
3.# Analyse rapide: système de loot + vie des ressources
## 1) Qui contient quoi ?
- `items/item.gd`: la base d'un item d'inventaire (`name`, `description`, `icone`).
- `scripts/ressource_naturelle.gd`: une **ressource de config** pour les objets récoltables, avec:
- `vie` = vie max de la ressource,
- `butin` = item drop à la destruction.
- `scripts/arbre.gd`: le comportement runtime d'un arbre posé dans la scène.
- `scripts/loot.gd`: objet au sol ramassable qui ajoute un `Item` dan# 🎒 Guide Complet — Système d'Inventaire dans Godot 4
### Tutoriel Lysdora Craft | Mystic RPG
---
## 📋 Table des matières
1. [Vue d'ensemble de ton projet actuel](#vue-densemble)
2. [Ce qui fonctionne déjà ✅](#ce-qui-fonctionne)
3. [Analyse du code existant](#analyse-du-code)
4. [Architecture de l'inventaire](#architecture)
5. [Étapes suivantes recommandées](#etapes-suivantes)
6. [Guide pas à pas — Améliorations](#guide-ameliorations)
7. [Exercices pratiques](#exercices)
8. [Bug# 🎒 Créer un Inventaire Intelligent dans Godot 4
Dans Godot, un bon système d'inventaire se sépare toujours en deux mondes :
1. **Les Données 🧠 (La mémoire) :** Ce qui se passe en arrière-plan (le code).
2. **L'Interface 🖼️ (Le visuel) :** Ce que le joueur voit à l'écran.
Voici les 4 étapes pour fabriquer un système robuste, propre, et digne d'un vrai jeu vidéo.
---
## 📦 Étape 1 : Le Moule des Objets (Les Données)
Avant de ranger des objets, il faut que Godot sache ce qu'est u# Système d'inventaire — Notes de développement
## Vue d'ensemble
L'inventaire est intégré dans la scène `ui/scenes/ui.tscn`, elle-même instanciée dans `scenes/foret.tscn` (scène principale).
---
## Hiérarchie complète des nodes (partie inventaire)
```
UI [CanvasLayer] ← racine de ui.tscn / script: ui.gd
│ export: description → UI Inventaire/Inventaire/Description
│
└── UI Inventaire [Control]
anchors:```
##refresh custom binding
self.view.refreshBinding('custom.existingRoles')
```/*
* This snippet: https://gist.github.com/cliffordp/c0b48b14f0f6f42d27c79e8f39013774
* WHAT: This adds the READONLY property to an input field and then removes it AFTER this same field has a value in it.
* WHY: Useful when a text field gets a dynamically-filled value but you want the input to remain editable thereafter.
* EXAMPLE: a custom County text field that gets filled upon selecting a different field's Address Autocomplete.
* HOW-TO:
* 1. Paste this snippet into https://gravitywiz.com/gra> All of the commands listed below are intended for PowerShell running with administrator privileges
# Netstat
## 1. Base of netstat
### 1.1 Show all active connections
`netstat -ano | Where-Object { $_ -match "ESTABLISHED" }`
### 1.2 Show all external connections (w/o localhost and IPv6)
`netstat -ano | Where-Object { $_ -match "ESTABLISHED" -and $_ -notmatch "127\.0\.0\.1" -and $_ -notmatch "\[" }`
### 1.3 Show all processes with process names
`netstat -anob`
### 1.4 Show only processes w/**
* @param {string} encodedText
* @param {number} rows
* @return {string}
*/
var decodeCiphertext = function(encodedText, rows) {
const n = encodedText.length;
if (n === 0 || rows === 1) return encodedText;
const cols = n / rows;
// Step 1: rebuild the matrix row-wise
const grid = [];
let idx = 0;
for (let r = 0; r < rows; r++) {
grid[r] = [];
for (let c = 0; c < cols; c++) {
grid[r][c] = encodedText[idx++];
}
}
// Blitzy
P
Paul
Free
1
Build prompt
2
Agent action plan
3
Code
4
Contents
1.
introduction
1.1
executive summary
1.2
system overview
1.3
scope
2.
product requirements
2.1
feature catalog
2.2
functional requirements table
2.3
feature relationships
2.4
implementation considerations
3.
technology stack
3.1
programming languages
3.2
frameworks & libraries
3.3
open source dependencies
3.4
third-party services
3.5
databases & storage
3.6
development & deployment
4.
process flowchart
4.1
system workflows
/**
* @param {number[]} robots
* @param {number[]} distance
* @param {number[]} walls
* @return {number}
*/
var maxWalls = function(robots, distance, walls) {
// -----------------------------
// 1. Sort robots and pair with distances
// -----------------------------
const n = robots.length;
let arr = robots.map((pos, i) => [pos, distance[i]]);
arr.sort((a, b) => a[0] - b[0]); // sort by robot position
const R = arr.map(x => x[0]); // sorted robot positions
c