A place to hold onto the texel buffer set-up for Spatial Symphony
// OBSCURA DIGITAL
//
// contributing programmers
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// matthew ragan | matthew.ragan@obscuradigital.com
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// DEFINITIONS
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// UNIFORMS
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
uniform samplerBuffer u_octavs;
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// FUNCTIONS
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// OTHER
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
// * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
out vec4 fragColor;
void main()
{
vec4 color = texelFetch(u_octavs, int(gl_FragCoord.x));
fragColor = color;
}
// OBSCURA DIGITAL
//
// contributing programmers
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// matthew ragan | matthew.ragan@obscuradigital.com
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// DEFINITIONS
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// UNIFORMS
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
uniform samplerBuffer u_audio_timing;
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// FUNCTIONS
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// OTHER
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
// * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
// * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
out vec4 fragColor;
void main()
{
float color = texelFetch(u_audio_timing, int(gl_FragCoord.x)).r;
fragColor = vec4( vec3( color ), 1.0);
}